青少年数字娱乐(如电子游戏和社交媒体)是教育政策领域持续争论的话题。为有效指导各国对青少年数字设备使用的监管,并促进学生全面发展,经合组织基于2018年和2022年国际学生评估项目(Programme for International Student Assessment,简称PISA)数据,深入分析了15岁学生课余时间使用数字设备的情况,发布了《有限的学习和玩耍时间:学生全面发展与课后数字娱乐》(Finite time to learn and play: Whole student development and students’ digital leisure outside of school)政策文件,该政策文件聚焦于15岁学生在课余用于数字娱乐的时间,并探讨了其与学生学习成绩和在校幸福感之间的关系。数字娱乐时间即学生自述使用数字设备进行娱乐活动的时长,当每日课外数字娱乐时间超过4小时后,才与学生的数学成绩和在校归属感呈现负相关。那些将适度的数字娱乐时间与适度的课余学习时间进行平衡的学生,在学业和幸福感方面都比同龄人有更高的表现。
1.学生课余数字娱乐习惯
调查数据显示,15岁学生平均将16%的课余时间用于数字娱乐活动。在经合组织国家及高收入经济体中,约四分之一的学生每天课外用于数字娱乐的时长超过4小时。这一比例在各国差异显著:例如,在巴拉圭、越南、秘鲁、日本和柬埔寨,该比例不足10%,而在波兰和爱沙尼亚,这一数字则超过40%。
2.时间分配的权衡关系
调查数据显示,课外数字娱乐时间与学习时间之间存在此消彼长的关系。在数字娱乐时间较长的国家,学生的平均作业时间往往较短。例如,例如,芬兰学生日均作业时间(0.8小时)在参与国中处于最低水平,而其课外数字娱乐时间(3小时)则位居前列。同一经济体内,过度投入数字娱乐的学生其作业时间也相对较少。
此外,数字娱乐还影响其他课外活动安排。日均数字娱乐时长超过4小时的学生,其参与体育锻炼和家务劳动的频率明显降低。在某些国家,数字娱乐与兼职工作呈现替代关系。部分PISA参与国的数据进一步显示,重度数字娱乐的学生在参与创意活动方面的积极性也有所下降。
3.数字娱乐与学业表现及归属感
与校内数字娱乐不同,适度的课外数字娱乐(日均2-4小时)若不直接侵占学习时间(如作业时段),并不会导致学业成绩下降。相反,数据显示这类学生的数学成绩反而优于使用时长过短或过长的群体。这种倒U形关系(即先升后降的曲线)在2022年所有参与国之中普遍存在,且不受各国平均娱乐时长的影响。例如,平均课外娱乐时长分别为3.7小时的爱沙尼亚和1小时的日本,均呈现出相同的趋势,其学业表现的转折点均位于每日2小时和4小时处。
然而,在学生幸福感方面,数字娱乐的影响则有所不同。过度数字娱乐(日均超过4小时)的学生,其校园归属感显著较弱。生活满意度则呈现出更为敏感的规律:当学生每日数字娱乐时间超过2小时后,其整体生活满意度便开始下降。
4.过度娱乐与学习投入
沉迷数字娱乐的学生更容易出现厌学倾向。在韩国和越南,即使控制了社会经济地位和数学成绩变量,日均娱乐超4小时学生的逃课概率仍是同龄人两倍。经合组织国家数据显示,这类学生不仅学习积极性较低(表现为“不爱在校学习”的比例更高),还普遍存在“数字焦虑”,即当数字设备不在身边时,超过25%的重度使用者会感到焦虑,在土耳其,这一比例高达45%。这种普遍存在的数字焦虑,也在一定程度上解释了重度数字娱乐学生在学业成绩和校园归属感方面的群体差异。
5.全面发展与政策建议
平衡适度的数字娱乐(日均2-4小时)与适量作业时间的学生,往往能实现更优异的学业表现和更全面的身心发展。但若将过多的时间用于数字娱乐,即使保证了一定的作业时间,其生活满意度仍会下降——这可能意味着牺牲了锻炼等对健康至关重要的活动。基于上述分析,该政策文件提出了三点启示:(1)为学生家庭提供课外数字娱乐时间管理指南;(2)为弱势家庭学生提供数字资源获取与使用管理的支持工具;(3)鼓励参与体育、音乐、艺术等线下活动,促进身心健康发展。
更多信息请参阅:
https://www.oecd.org/en/publications/finite-time-to-learn-and-play_edbaa4bb-en.html
编译自:经合组织官网,2025-10-20
编译者:上海师范大学国际与比较教育研究院 崔子晨
